El peligro de las pantallas como niñeras: la ‘cocaína electrónica’

El peligro de las pantallas como niñeras: la ‘cocaína electrónica’



Con personalidad propia, estilo único para atraer la atención y una serie de trucos que reconvierten la conducta humanizada, las pantallas son un chupete bastante menos inerte que la televisión de las generaciones pasadas. Además, claro, crearon otros modos de conectividad; propician nuevos aprendizajes, facilitaron códigos impensados.
No las podremos borrar de nuestras vidas, pero ¿qué hacemos bien y qué no en relación con ellas en los niños?
La Organización Mundial de la Salud (OMS) ya sumó a lista de afecciones la adicción a los videojuegos.
Pero, aunque se producen en casi todos los usuarios ciertas conductas lindantes con la adicción (como no poder dejar de jugar, ciertos niveles de violencia al retirar un dispositivo, afección por la recompensa inmediata y una cercanía empática a las conductas fast), el fenómeno es muchísimo más complejo de pensar solo como una dicotomía de sí o no.
Tal vez, la primera alarma se asiente en la idea de que los papás son los dealers de esta nueva droga. El cambio a modo padre/madre puede resultar abrumador. Es una tentación hacer que el bebé se quede sentado y abra la boca como un portón cuando se le acerca una cuchara, en vez de tener que limpiar la cocina luego de cada comida. Pero ¿qué pasará en el futuro? ¿Es que podrá comer sin una pantalla delante alguna vez?
Sebastián Bortnik fue uno de los fundadores y presidente de la ONG Argentina cibersegura, es autor de la Guía para la crianza en un mundo digital y referente por su trabajo de concientización sobre el buen uso de las tecnologías. Él asegura que “la relación de los niños con las pantallas está casi supeditada al destino. Te tiran la pantalla por la cabeza: juega, usa las aplicaciones y el tiempo dirá cuáles son las consecuencias.
Los chicos están muy solos, reciben las pantallas, pero no la guía y el acompañamiento de los adultos, ni desde la familia ni desde el colegio, entonces termina siendo un desarrollo supeditado a lo que el destino dicte”.

 
“Muchos padres usan las pantallas como una niñera –completa Carina Castro Fumero, neuropsicóloga pediátrica y autora de ¿Qué puedo hacer yo? (Albatros)–. Demandan las pantallas porque saben que se las dan”.
Este mecanismo está directamente asociado con la dopamina, un neurotransmisor en el cerebro que se activa cuando las personas participan en algo divertido y placentero.
Cuando Sara R, 38 años, de Buenos Aires, le compró a su hijo de 6 años un iPad siguió los pasos de la comunidad educativa a la que concurre. El pequeño era el único del aula de 25 que no tenía ningún dispositivo tecnológico, y en la escuela habían comenzado en el laboratorio de computación a usar pantallas. Su pequeño se sentía un poco lejos de las habilidades de sus compañeros. Investigó un poco e introdujo a su hijo en Minecraft.
Ese videojuego de construcción le pareció cercano al antiguo Lego de su infancia, salvo que ahora había que matar algunos animales y conseguir metales raros para sobrevivir y llegar al siguiente nivel. Eso no fue lo más preocupante. Poco a poco el niño empezó a desinteresarse por otras actividades y la propuesta recurrente era volver a la pantalla. No visitar amigos para jugar (o ir con el dispositivo), abandonar las prácticas de deportes luego de la escuela, incluso evitar otros paseos que antes eran atractivos.
Cuando intentaba apartarlo del iPad, los enojos eran gigantes, incluso desconocidos en la conducta habitual del niño. La alarma recrudeció cuando, una noche, encontró a su hijo a las tres de la mañana bajo la mesa del comedor con el dispositivo, jugando sin sonido. El acuerdo desde entonces fue guardarlos bajo llave.
Sara se sorprendió de ver la conducta agradecida de su hijo cada vez que dejaba el iPad guardado. “Se veía como si estuviera aliviado de ponerlo fuera de su alcance”, cuenta.
El relato, aún con diferencias, etarias, niveles socioculturales o económicos, área geográfica o configuración familiar, se repite. En esta instancia “corremos el riesgo de que parezca que las tecnologías son malas –indica Bortnik–. Esto es algo que me preocupa. Sería mucho más fácil si la tecnología fuera un cigarrillo y la solución fuera que no fumes. El gran desafío es que tienen un montón de ventajas y que son necesarias para desarrollarse en el mundo en el que vivimos. Entonces, ¿cómo usarlas sin que prevalezca la parte más peligrosa?”.

La ciencia confirmó que las pantallas pueden transformarse en una droga digital.
Las imágenes cerebrales de las investigaciones más recientes de la Escuela de Medicina de la Universidad de Indiana muestran que afectan la corteza frontal del cerebro, el sector que controla el funcionamiento ejecutivo, incluido el manejo de los impulsos.
La tecnología es tan hiperexcitante, que eleva los niveles de dopamina.
Peter Whybrow, director de neurociencia de la Universidad de California, califica las pantallas como “cocaína electrónica”. Para sus colegas chinos se trata de “heroína digital” y Andrew Doan, jefe de investigación de adicciones del Pentágono y la Marina de EE.UU., las define como “farmacea (droga en griego) digital”.
El brillo de las pantallas funciona como una droga tan poderosa que la Universidad de Washington ha estado usando un videojuego de realidad virtual para ayudar en el control del dolor a las víctimas de quemaduras en ensayos militares. “La presencia hegemónica es la de la visión –aporta Daniel Calmels, psicomotricista y escritor, autor de Psicomotricidad en la infancia (Paidós)–: hay un borramiento de la mirada, una leve presencia de lo audible y una casi desaparición de la escucha”. Hao Lei, de la Academia de Ciencias de China, quien ha comparado las experiencias con pantallas frente con las adicciones conocidas, afirma que “ya en 2005 confirmamos que los juegos pueden compartir mecanismos psicológicos y neurales con otros tipos de adicción a sustancias y trastornos del control de los impulsos”. Su colega Gunter Schumann, psiquiátrico biológico del King’s College de Londres, afirma que en su laboratorio comprobaron “cambios en las conexiones neuronales entre las áreas del cerebro, así como en la función cerebral en personas que usan pantallas con frecuencia”.

La médica española María Velasco, psiquiatra y divulgadora, advierte que “en consulta se ve que las consecuencias en la infancia son devastadoras. El cerebro es un órgano superplástico, podemos moldearlo en función de las características de la vida que tenemos y poder así adaptarnos y sobrevivir mejor. El revertir los daños, desde sucesos negativos, a una infancia llena de pantallas, va a depender de lo que haya causado. No todo se puede revertir”. En esa línea, Victoria Duncley, psiquiatra integradora y autora de Reinicie el cerebro de su hijo, ha desarrollado el término Síndrome de la pantalla electrónica (ESS, por sus siglas en inglés).
“Se trata –explica– de cómo la interacción con las pantallas sobreestimula al niño y cambia el sistema nervioso al modo de lucha o huida, el que emerge ante un gran peligro, lo que luego conduce a la desregulación y desorganización de los diversos sistemas biológicos y hormonales”.
El célebre especialista en Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDHA), Dimitri Christakis, director del Centro para la Salud, el Comportamiento y el Desarrollo Infantil en Seattle, sostiene que “se están diagnosticando 10 veces más TDAH que hace 20 años. El ritmo de las pantallas es sobreestimulante y contribuye a los problemas de atención”. De hecho, en una de sus investigaciones publicada en la revista Pediatrics, relató que “mientras más pantallas ve un niño entre las edades de uno y tres años, mayor es la probabilidad de que desarrolle un problema de atención a los siete”.
La cultura de los videojuegos define esta época de la sociedad como una gamificación de la vida cotidiana.
“Los datos de la industria demuestran que 36 de los 100 videojuegos para teléfonos más descargados son los denominados hypercasuals, aquellos que son muy fáciles de jugar y que usan quienes no se definirían como gamers, y los juegan casualmente mientras esperan que los atienda el médico”
, explica Marcelo Gantman, especialista en deportes, ahora también abocado al impacto de las nuevas tecnologías.
La reducción en los espacios de intercambio real alertan a los especialistas de diferentes formas. “En el parque ves la falta de ductilidad de movimiento, la poca capacidad de regulación emocional, las reacciones violentas –señala la psicóloga y psiconeuroeducadora Sofía Celeste Lewicki, autora de Tan mal. Sí salimos–. Cuando viene alguien al consultorio y hacemos un repaso de la cantidad de horas que el niño pasa expuesto al televisor o al celular, empezamos a buscar estrategias para disminuirlas, y las conductas cambian”.

(También puede leer: 
¡Vacaciones! Dedicarle tiempo a no hacer nada también resulta productivo
).
Los humanos somos animales sociales, necesitamos entrenar la empatía: vernos, tocarnos, sentirnos, mirarnos, también olernos. “En la neurociencia –explica Cristina Gutiérrez Lestón, investigadora de educación emocional aplicada– hay estudios que demuestran, sobre todo después de la pandemia, que ya se detectaron niños de 10 con la corteza prefrontal que corresponde a pequeños de 5 años.
Recordemos que allí tenemos la memoria, la capacidad de expresar, de regular las emociones, de concentración, de resolver problemas
(…). Se ha visto que cuando yo hago, toco, huelo desde la evidencia, la corteza prefrontal se forma, pero cuando todo eso lo hago a través de pantallas, no sucede”.
Los adultos solemos considerar la relación con los dispositivos desde un punto de vista cuantitativo y no cualitativo. La pregunta frecuente suele ser: ¿cómo hago para que los use menos? “En términos generales los niños y los adolescentes, cuando se encuentran con otro tipo de experiencias, suelen olvidarse de las pantallas –indica Luciano Lutereau, psicoanalista, docente e investigador, autor de ‘Esos raros adolescentes nuevos’ (Paidós)–.
No tienen la dependencia que nosotros creemos que tienen efectivamente, salvo casos muy puntuales, la dependencia tecnológica en niños y adolescentes no llega al nivel de la adicción que sí pueden tener los adultos.
En los niños y adolescentes la pantalla llega más bien como parte de un empobrecimiento de su experiencia”.

Allí radica una clave esencial para Agustín Valle, especialista en subjetividad mediática y comunicación, autor del libro Jamás tan cerca (Paidós). “Enseñar también significa simplemente mostrar –aporta–. Si ven en nosotros una filtración permanente hacia las pantallas, ¿no van a aprender que naturalmente lo más importante y urgente es siempre algo que no está acá?”.
La tecnología se ha vuelto una parte trascendental de nuestras vidas. Salir del dilema de si es buena o mala y poner el foco en si la usamos bien o mal es la diferencia en cómo nos afecta. “Son herramientas fascinantes para investigar temas, nos ahorran trabajo, es invaluable la pantalla que me permite en un instante confirmar, por ejemplo, quién es autor de una cita, o cómo se escribe una palabra –dice Seitún–. Bien usados, los juegos en red permiten conectarse y sociabilizar, lo que fue una maravilla en la cuarentena.
Tenemos que adentrarnos en su mundo y mirar con ellos para poder ver qué aceptamos, qué sugerimos, qué evitamos, no se trata de que vigilemos todo el tiempo, pero necesitan nuestra orientación, aunque no la pidan.
Y necesitan límites, como es adictivo casi ninguno tiene la fortaleza interna necesaria para dejar según lo acordado previamente, por lo que tenemos que ayudarlos a parar y tolerar sus enojos en la carencia”.
“Lo más interesante que tiene la pantalla es lo fácil que es acceder a contenido pedagógico en cualquier área que interese –dice Mariano Jorge Obeid, docente de Producción de Videojuegos en la Universidad Nacional de Rafaela–.
Es importante identificar los intereses de cada niño para ayudarlo a encontrar contenido que lo incentive, lo estimule y lo ayude a crecer, incluso, de manera lúdica”.
El filosofo católico británico Gilbert Keith Chesterton, llamado el príncipe de las paradojas, dijo comenzado el siglo pasado: “Cuando muy niños, no necesitamos cuentos de hadas, sino simplemente cuentos. La vida es de por sí bastante interesante. A un niño de 7 años puede emocionarle que Perico, al abrir la puerta, se encuentre con un dragón; pero a un niño de 3 años le emociona bastante que Perico abra la puerta”. Habrá que usar más los picaportes y menos los controles.

FLAVIA TOMAELLO

La Nación / Argentina (GDA)
– ‘Ransomware’, el personaje del año 2022 / Análisis.
– La obesidad no es una cuestión estética, es una enfermedad.
– ‘Debemos asegurarnos de que cuando vayamos a Marte estaremos preparados’.



Tomado de el Tiempo.com

Deja tu comentario
Comentario
Nombre
Correo electrónico